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- W2027580063 abstract "The negative impacts of excessive and problematic video game playing on both children and adults are attracting increasing concern. Based on self-determination theory (SDT; Ryan & Deci, 2000), this study hypothesized that the three basic psychological needs of autonomy, competence, and relatedness are positively associated with purpose in life, which in turn acts as a protective factor against problem video game playing among Chinese young adult players. Through a questionnaire survey with a sample of 165 Chinese adults aged between 18 and 30 years (mean age = 22.7 years), we found that perceived autonomy, competence, relatedness, and purpose in life were all negatively correlated with problem game playing. The demographic and psychological factors explained 38% of the variances of problem game playing. Specifically, gender, perceived relatedness, and purpose in life emerged as the three most salient predictors of problem game playing among the Chinese young adults. The mediating role of purpose in life was evidenced and it was found that purpose in life mediated the influences of the psychological needs proposed by SDT on problem game playing. Moreover, young men were significantly more susceptible to problem game playing than their female counterparts. To conclude, psychological needs and purpose in life influenced Chinese young adults’ vulnerability to problem game playing directly or indirectly. Intervention programs that encourage social involvement and voluntary work, as well as counseling service that helps clients to search for life purpose, are suggested for intervening in problem game playing among Chinese young adults. Il y a une préoccupation grandissante à l’égard des impacts négatifs des jeux vidéo excessifs et problématiques tant sur les enfants que sur les adultes. Basé sur la théorie de l'autodétermination (Deci & Ryan, 2000), cette étude visait à vérifier l'hypothèse selon laquelle les trois besoins psychologiques de base, soit l'autonomie, la compétence et l'affiliation sociale, sont positivement associés avec le but dans la vie, lequel, en retour, agit comme un facteur de protection contre le problème de jeu vidéo chez les joueurs jeunes adultes chinois. Une enquête par questionnaire a été menée auprès d'un échantillon de 165 adultes chinois âgés entre 18 et 30 ans (âge moyen = 22,7 ans). Nous avons trouvé que la perception d'autonomie, de compétence, d'affiliation sociale et le but dans la vie étaient négativement corrélés avec le problème de jeu. Les facteurs démographiques et psychologiques expliquaient 38% de la variance du problème de jeu. Plus spécifiquement, le genre, l'affiliation sociale perçue et le but dans la vie émergeaient comme étant les trois prédicteurs les plus saillants du problème de jeu chez les jeunes adultes chinois. Le but dans la vie jouait un rôle médiateur sur la relation entre les besoins psychologiques proposés par la théorie de l'autodétermination et le problème de jeu. De plus, les jeunes hommes étaient significativement plus susceptibles d'avoir un problème de jeu que les jeunes femmes. Pour conclure, les besoins psychologiques et le but dans la vie influençaient la vulnérabilité au problème de jeu des jeunes adultes chinois de manière directe ou de manière indirecte. Les programmes d'intervention qui encouragent l'implication sociale et le travail volontaire, tout comme les services de counseling qui aident les clients à rechercher un but dans la vie sont suggérés pour l'intervention auprès des jeunes adultes chinois qui ont un problème de jeu. Los impactos negativos de jugar en exceso a los videojuegos y las conductas problemáticas por jugar a los videojuegos tanto en niños como adultos están generando creciente preocupación. Sobre la base de la teoría de autodeterminación (SDT; Deci & Ryan, 2000), la hipótesis en esta investigación sostuvo que las tres necesidades psicológicas básicas de autonomía, competencia y relacionamiento están asociadas positivamente con el propósito en la vida, lo cual actúa a su vez como factor protector contra las conductas problemáticas por jugar a los videojuegos entre adultos jóvenes chinos. Se utilizó un cuestionario con una muestra de 165 adultos chinos de entre 18 y 30 años (Edad media = 22,7 años), y se observó que autonomía percibida, competencia, relacionamiento y propósito en la vida tuvieron una correlación negativa con las conductas problemáticas por jugar a los videojuegos. Los datos demográficos y los factores psicológicos explicaron el 38% de la varianza de conductas problemáticas por jugar a los videojuegos. De manera específica, el género, el relacionamiento percibido y el propósito en la vida surgieron como los tres predictores más sobresalientes de las conductas problemáticas por jugar a los videojuegos entre los adultos jóvenes chinos. Se hizo evidente el papel mediador del propósito en la vida, y se halló que el propósito en la vida medió las influencias de las necesidades psicológicas propuestas por la SDT respecto de las conductas problemáticas por jugar a los videojuegos. Asimismo, se observó que el sexo masculino fue significativamente más susceptible a las conductas problemáticas por jugar a los videojuegos. En conclusión, directa o indirectamente, las necesidades psicológicas y propósito en la vida influyeron en la vulnerabilidad de los adultos jóvenes chinos respecto de las conductas problemáticas del juego. Se sugieren aplicar programas de intervención que fomenten la participación social y los trabajos voluntarios, como también servicios de consejería que ayuden a los clientes a buscar el propósito de la vida, a la hora de intervenir en las conductas problemáticas por los videojuegos entre los adultos jóvenes chinos." @default.
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