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- W2285802571 abstract "Na area da Educacao em Saude, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e videos animados, nem sempre sao muito atrativos e eficazes com o publico mais jovem, como o formado por pre-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo serio digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pre-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emergencia do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hipotese de que na transmissao de informacoes sobre os sintomas do AVC e do numero do SAMU (Servico Ambulatorio Movel de Urgencia) a utilizacao de um jogo serio digital pode ser mais eficaz no que se refere a preferencia e retencao das informacoes apresentadas do que uma animacao digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflexao sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os principios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usuario para o desenvolvimento de um jogo serio digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e analise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodologicos adaptados dos ja existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de retencao com dedoches e teste de preferencia), sempre buscando adequa-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma rapida e ludica, auxiliando na compreensao e investigacao da experiencia dos pre-adolescentes com os objetos da pesquisa (animacao e jogo serio digital). Concluiu-se que embora nao houve diferencas significativas entre a retencao do numero do SAMU ao comparar o jogo com a animacao, o jogo serio digital demonstrou ser mais eficaz na retencao dos sintomas do AVC e na preferencia dos pre-adolescentes." @default.
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