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- W4286524877 abstract "La presente investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendido como el proceso cognitivo que les permite explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N=213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical Thinking WGV (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada al análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos -especialmente históricos-, sus causas y consecuencias al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales. Los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas frente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos la banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse. También denuncian que no fomentan la empatía con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. Concluyendo, estos juegos potencian especialmente las dimensión cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética." @default.
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