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- W43482013 abstract "La obtencion de imagenes que sean indistinguibles de una fotografia es uno de los objetivos de la informatica grafica, y los algoritmos de ray tracing son los que obtienen las imagenes con mayor calidad. Estos algoritmos son altamente paralelos debido a que los rayos trazados son independientes entre si. Esta es la principal razon para usar las Unidades de Procesamiento Grafico (GPUs), que son un hardware paralelo completamente programable, para ejecutar los algoritmos de ray tracing.Desafortunadamente, una implementacion directa no saca el maximo partido de las GPUs, y en esta tesis se proponen tres modificaciones. En primer lugar, hemos implementado un algoritmo de recorrido sin pila de una BVH hilvanada usando paquetes de rayos. En segundo lugar, hemos desarrollado el recorrido de una BVH mediante un Corte, que consiste en recorrer secuencialmente ciertos subarboles de esta estructura. Este recorrido mejora el rendimiento de rayos que son geometricamente muy diferentes. En tercer lugar, hemos modificado la forma en que se generan los rayos para que las lecturas de memoria sean mas eficientes, lo que permite trazar mas rayos en el mismo intervalo de tiempo y mejorar la calidad de las imagenes resultantes. La forma en que se construye la estructura de aceleracion influye en el rendimiento. Su construccion esta basada en la heuristica del area de la superficie. Nosotros proponemos varias modificaciones de esta heuristica que se especializan en un conjunto de rayos, lo que mejora la eficiencia de los rayos cuando exploran la escena.Por otro lado, hemos implementado versiones paralelas del algoritmo de Dijkstra en GPU que superan a una implementacion en CPU que usa Fibonacci Heaps. Ademas, hemos anadido dos mejoras a la primitiva paralela de reduccion, que aplica una operacion binaria a todos los elementos de un array." @default.
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