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- W962413846 abstract "La modelisation et l'animation des vetements est un element fondamental pour la creation de personnages virtuels. Pour renforcer leur realisme, il est important de tenir compte des proprietes geometriques des vetements reels et en particulier du fait que ces derniers sont obtenus en cousant entre elles des pieces de tissus, developpables dans un plan. Les logiciels standard (MAYA, 3DS) exploitent cette propriete en demandant a l'utilisateur de specifier ces patrons 2D ainsi que leurs coutures, de les positionner autour du corps du personnage puis de lancer une simulation physique pour determiner la position au repos du vetement. Cependant, outre le fait que l'utilisateur n'a pas forcement les competences d'une couturiere, cette approche est longue et fastidieuse, en particulier en ce qui concerne le reglage des parametres physiques. Le but de ce projet est de modeliser un vetement plausible, directement a partir d'un dessin 2D rapidement esquisse par l'utilisateur. La surface du vetement, constituee du raccordement de pieces developpables, sera inferee a partir des contours et eventuellement des directions principales de plis specifies par l'utilisateur (une surface est dite developpable si elle peut etre mise a plat sans dechirement, etirement ni plis; ce sont des surfaces reglees - engendrees par des familes de droites - comme par exemple les cylindres et les cones). Outre le modele 3D, la methode calculera en sortie les pieces de patron necessaires a la realisation du vetement virtuel, utiles par exemple pour plaquer la texture du tissus sur ce dernier, ou pour specifier les parametres physiques qui serviront a son animation. Ce projet fait suite a un sujet pose en 2004, qui engendrait un vetement virtuel a partir d'un dessin, sans se preoccuper du caractere developpable souhaite pour les surfaces. Une premiere etude sur les plis des vetements et la generation de patrons a egalement ete realisee au sein de l'equipe." @default.
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