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- W97698317 abstract "El desarrollo de IA para NPCs en videojuegos es una tarea colaborativa entre disenadores y programadores, en la que suele haber conflictos entre los dos grupos. Hoy en dia, laindustria esta haciendo un gran esfuerzo para separar la colaboracion entre ambos y para ello, los programadores deben proporcionar herramientas que permitan a los disenadores crear comportamientos. Por tanto, la informacion de la logica de juego estara duplicadaen el codigo y en las herramientas de diseno, conduciendo a errores cuando alguien que modifica la informacion en un campo olvida replicarla en el otro.Por otro lado, los Arboles de Comportamiento son un mecanismo que permite a los disenadores crear comportamientos definiendo una IA guiada por objetivos, en la que los comportamientos complejos pueden ser creados combinando otros mas simples usando una propuesta jerarquica. Tambien, proponemos usar un sistema basado en componentes, lo cual es una tecnica muy usada en videojuegos comerciales, evitando asi los problemasde los tipicos sistemas orientados a objetos con jerarquia de herencia.Para solucionar el problema de la separacion y duplicacion de informacion, proponemos reunir toda la informacion en los componentes extendiendo la interfaz del IComponent. Asi, las entidades construidas por componentes seran las responsables de proporcionar a las herramientas de diseno, u otros sistemas, toda la informacion que necesiten para trabajar adecuadamente.Se presenta tanto una propuesta general con los pilares basicos del sistema basado en componentes autodescritos, como dos sistemas concretos de esta propuesta. El primerovalida asociaciones entre Arboles de Comportamiento y NPCs mientras el segundo proporciona, ayudado por un planificador, las diferentes maneras que tiene un NPC dealcanzar un objetivo en un escenario concreto.[ABSTRACT]Developing the AI for non-player characters in a videogame is a collaborative task between programmers and designers and most of the time, there is a tension between them.Nowadays, the industry is making a big effort to separate the collaboration between both groups so programmers need to provide designers with tools which will allow them todesign character behaviours. Consequently, the information, about the logic of the game, would be duplicated in the game code and in the field of these tools, leading to errorswhen someone who modifies the information of one field forgets to replicate it in the other.On the other hand, Behaviour Trees are an expressive mechanism that let designers create complex behaviours by defining an AI driven by goals, in which complexbehaviours can be created combining simpler ones using a hierarchical approach. As well, we propose the use of the Component-Based Approach, that is a widely used techniquefor creating characters in commercial video games avoiding the problems of typical object-management systems, which are based on an inheritance hierarchy.In order to fix the problem of the duplicated and separated information, we propose to gather all the information in components by extending the IComponent interface. Inthis way, entities built by components will be those responsible of providing design tools, or maybe other systems, with all the information that they need for working properly.Both a general proposal with the basic tenets of our reflective component-based system and two concrete systems of this approach are presented. The first one validates associations between Behaviour Trees and characters whilst the second one provides, helped by a planner, different choices to achieve a goal with a character in a concrete scenario." @default.
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